Este apartado es para aquellos jugadores que quieran conocer las reglas con más detalle y profundidad. No es necesario aprenderlas, pues el Director de juego (Dj a partir de ahora) os dirá en todo momento cómo funcionan... aunque el saber no ocupa lugar, y puede dar unas cuantas ventajas. Pueden parecer algo complicadas a primera vista pero creedme si os digo que son muy sencillas y que con un poco de práctica se harán familiares.
De forma resumida se encuentran en este apartado sólo las reglas relativas al sistema de resolución de Talentos y Poderes y las relativas al Combate, no está mal. Aún así, puedes acceder a un buen resumen de todas ellas en sólo 5 páginas
aquí (puede ayudar durante las partidas para no perderse entre las páginas del manual).
El Sistema de Juego
El éxito y el fracaso de una acción en INSMV (talentos y poderes) se determina mediante la TUM (Tabla Única Multiple a partir de ahora):
Cada poder y talento tiene un nivel (0, +1, +2 o +3) y depende de una característica (sea Fuerza (FU), la Agilidad (AG), la Percepción (PE), la Apariencia (AP), la Voluntad (VO) y la Precisión (PRE). El cruce de estas dos variables determina el resultado, en un d666, que determina el éxito o el fracaso. El Resultado de las Unidades (RU a partir de ahora) determinará en qué grado se tiene éxito o fracaso (un 6 es un crítico y un 1 un pifia, por lo que se dan a menudo).
Ejemplo: Lionel quiere saltar desde un edificio a otro edificio que se encuentra a 6 metros, se juega la vida. Usa el talento Saltar +1 que depende de la FU, Lionel tiene FU 3. Si miramos la tabla, debe lograr un resultado igual o menor a 43 en d666. Saca 356 por lo que hace un alucinante salto de 9 metros (un crítico con FU 3 por lo que haría el mejor salto que puede hacer un humano. El record mundial lo estableció Mikel Powel en 1991, 8.95 m).
Como se aprecia en el ejemplo, el resultado dependerá también de la característica en cuestión en base a esta tabla:
Determinados modificadores (bonus o malus) pueden desplazar las columnas a izquiera y derecha de la TUM.
Para acciones sin talento específico se escoge la característica más acorde a la acción y se selecciona la dificultad en base a esta tabla:

Resolución de conflictos
Hay situaciones en que dos criaturas deben lanzar los dados para determinar quién de los dos tiene éxito. Los conflictos se dan en circunstancias particulares o cuando tanto el atacante como el defensor tienen éxito en la tirada.

Ejemplo: Imaginemos que un ángel y un demonio hacen un pulso en un antro sucio y atestado de humanos inconscientes. El ángel tiene FU 3 y el demonio FU 4. Ninguno de los dos tiene un talento especial para hacer un pulso por lo que ambos poseen un nivel 0. Ambos lanzarían los dados y si uno de ellos tuviera éxito y el otro no, ganaría. En caso de empate (ambos fallan o tienen éxito) el mayor resultado del RU, vence (En caso de empate en el RU el Dj decide qué ocurre, en este caso el duelo continúa).
Otro ejemplo: El ángel prueba a atestarle un puñetazo al demonio (no quiere materializar una espada incandescente de la nada en medio de un bar con cientos de testigos, papá Dios lo devolvería al paraíso muy probablemente). Tiene Pelea 0 que depende de la Agilidad (Ag 3), debe sacar 24 y saca 113, éxito. El demonio intenta esquivarlo (Tiene Esquivar 0 y Agilidad 4), debe sacar 32 y saca un 231, éxito también. Ambos logran superar la tirada pero en este caso el demonio no consigue evitar el golpe y recibe tan solo 2 puntos de golpe (la diferencia entre los RU de ambos)
Mejora de los Talentos
Cada vez que use un talento en una acción importante sumará su RU. Cuando alcance una cierta cifra subirá de nivel y cancelará la cuenta (empezará de cero).
En el caso del salto entre edificios, Lionel tuvo éxito en una acción importante por lo que apunta 6 puntos de experiencia (el RU) en Salto. Cuando llegue a 400 adquirirá el nivel +2.
Aprender nuevos Talentos
Si el Pj consigue realizar con éxito X veces la utilización de un talento que no posee, adquiere el nivel 0. X equivale a 10 veces el valor del malus indicado entre paréntesis tras cada talento.
Mejora y aprendizaje de Poderes
No hay bonificación por experiencia. Solamente puede darse como recompensa especial, y sólo a las criaturas o personajes que ya tuvieran poderes en su creación.

Combate
